sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

Como a IA pode ser Aplicada em Ambientes Virtuais de Aprendizagem?

 

Resumo do Artigo científico: Aplicação da IA ​​​​na Educação – proposta de uso de um AVA com IA

 


1.     Quais os autores do artigo?

             Adailton Antônio Galiza Nunes (Universidade Estadual de Campinas);              

Desirée Moura Rodrigues da Silva (Universidade Estadual de Campinas); 

Jucilene Oliveira de Sousa (Universidade Estadual de Campinas);

Marcos da Silva Sousa (Universidade de São Paulo)

 

 

2.     Quais as contribuições dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) para a Educação?

 

Segundo os autores, os AVAs trazem a oportunidade de complementar e estender as atividades da sala de aula, saindo do presencial para o virtual, como uma forma de proporcionar formação aos estudantes. No artigo, cita-se os anos da Pandemia, onde estes ambientes foram utilizados para que os alunos dessem continuidade aos estudos em casa. Destacou-se nesta pesquisa a ferramenta Google Classroom.

 

3.     Como funcionam os AVAs?

 

Estes ambientes são desenvolvidos para que sejam disponibilizados materiais de estudos aos alunos. Estes materiais podem ser textos, vídeos, imagens, arquivos, entre outros. Pode-se desenvolver avaliações, acompanhar as entregas de atividades pelos alunos e trocar informações via chat.

 

4.     Quais os AVAs mais utilizados no Brasil?

 

Segundo pesquisa realizada pelos autores os AVAs mais utilizados no Brasil são: Moodle, Khan Academy, Google Classroom e o Edmodo.

 

5.     Quais as vantagens do Google Classroom?

 

Dentre as vantagens citadas no artigo, destacam-se: facilidade de utilização, controle de acessos, articulação com as outras ferramentas do Google, possibilidade de inserir recursos audiovisuais e ferramentas de comunicação e avaliação de aprendizagem.

 

6.     Quais as desvantagens do Classroom?

 

As desvantagens citadas são: não ter controle das frequências, não possuir diário de classe, a ausência de gráficos e estatísticas sobre o progresso do aluno, necessidade de acesso a internet para o acesso, impossibilidade de compartilhar o espaço do aluno com os pais ou responsáveis.

 

7.     Quais contribuições a Inteligência Artificial (IA) pode agregar aos AVAs?

 

As possibilidades citadas no artigo são bem variadas, dentre as citadas destacam-se a possibilidade de acompanhamento individualizado do processo de aprendizagem do aluno, personalizando o ensino conforme o perfil do aluno, fornecendo feedbacks e avaliações .

 

 

Para leitura do artigo completo acesse: <https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/inovaeduc/article/view/15213/10149>.

Vale a pena conferir!

sábado, 11 de janeiro de 2025

Resumo de Artigo Científico sobre Jogos Eletrônicos.


A seguir, o resumo do artigo científico:  Análise da plasticidade neuronal com o uso de jogos eletrônicos. Este artigo foi criado retirando-se as partes principais do texto. O link para leitura do artigo científico aqui resumido (na íntegra) se encontra no final da página. 

Boa Leitura!



 Análise da plasticidade neuronal com o uso de jogos eletrônicos


Autores do artigo: Rodrigo Antonio Pessini1, Rafael de Menezes Reis2, Hilton Vicente César3, Luciano Gamez4

 

1 Oficial Administrativo - Pesquisador do Centro de Imagens e Física Médica - CCIFM do Hospital das Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto - HCFMRP da Universidade de São Paulo - USP, Ribeirão Preto (SP). Brasil.

2 Professor da Faculdade de Talentos Humanos - FACTHUS, Uberaba (MG) Brasil. Pesquisador do Departamento de Biomecânica, Medicina e Reabilitação do Aparelho Locomotor da FMRP-USP, Ribeirão Preto (SP), Brasil.

3 Doutorando do Programa de Bioengenharia, Universidade de São Paulo - USP, Ribeirão Preto (SP), Brasil.

4 Professor Adjunto na Universidade Federal de São Paulo - UNIFESP. Docente de Psicologia pelo Departamento de Fonoaudiologia da Escola Paulista de Medicina. Pesquisador na Unidade de Psiquiatria da Infância e Adolescência, no Departamento de Psiquiatria da UNIFESP. São Paulo (SP). Brasil.



"A plasticidade neuronal é considerada a habilidade do cérebro em recuperar funções através de proliferação neuronal, migração e interações sinápticas;

"Através de treinamento em atividades é possível estimular o cérebro a desenvolver novas conexões que possibilitem a reabilitação de funções nervosas e motoras";

"Atividades de movimentação e raciocínio realizadas com prazer podem contribuir para uma maior atividade cerebral, assim como atividades esportivas e jogos eletrônicos";


"Os jogos eletrônicos criam ambientes ricos, gerando uma experiência gratificante que promove aprendizagem que pode ser aplicada em situações reais";


"Pesquisas mostram que praticar jogos eletrônicos melhora diversas habilidades cognitivas como aprendizagem e atenção";


"Pessoas que se divertem regularmente com jogos de ação demonstram maior capacidade de concentração em detalhes visuais";


"Possuem mais habilidade para contrastes visuais e giram objetos mentalmente com maior precisão. Conferem também capacidade de tomar melhores decisões sob pressão";


       "Jogos de ação demonstraram benefícios cognitivos";


      "Jogos de estratégia produziram melhorias em flexibilidade cognitiva com mudanças rápidas de tarefas";


      "Jogos de quebra-cabeça 3D proporcionaram melhorias na solução de problemas, habilidade espacial e persistência";


          "Jogos sociais colaboraram com interações sociais reais";


     "Devido a maior popularidade na área da saúde, aumentou-se a produção de jogos não violentos utilizados como terapia de reabilitação";


      "As regiões do cérebro mais estimuladas com os jogos são o córtex pré-frontal (controle de atenção), córtex parietal (mudança de foco) e córtex cingulado (funções comportamentais)";


"É reconhecida na literatura a utilização de jogos eletrônicos para a reabilitação física e motora."


"Os estudos em geral mostram a atuação de jogos eletrônicos no restabelecimento físico de doenças como Acidente Vascular Cerebral (AVC), lesões de nervos periféricos e também no bem estar físico e mental de idosos".


 

"O treinamento de jogadores experientes levou a melhorias da conectividade funcional e volume de substância cinzenta em sub-regiões insulares";


"Os pacientes apresentaram aumento na simetria da excitabilidade córticomotor do músculo tibial anterior em pacientes pós AVC, responsável por fazer a flexão dorsal do durante a caminhada";


"Melhora da aprendizagem motora e aumentando a confiança para atividades de equilíbrio";


"Constatou-se melhoria na aprendizagem devido a melhor inferência probabilística e que jogadores experientes possuem melhor arquitetura neuronal para resolver situações do jogo";


"Os principais benefícios são observados nas funções cerebrais de atenção e cognição";


"Os jogos de ação melhoraram a atenção em tarefas de rastreamento de objetos permitindo representação mais precisa de movimentos e características";


"Melhoraram também a atenção seletiva sobre espaço, tempo e objetos, focando melhor a atenção e ignorando melhor fontes de distração";


"Verificou-se uma interação entre o sistema de aprendizagem com uma rede frontoparietal implicando no controle da atenção e memória de trabalho";


"Os jogadores experientes apresentaram maior conectividade funcional entre as redes de atenção e sensório motoras, com melhorias nas regiões insulares posteriores e inferior";


"Verificou-se que quando ocorre à realização de diversas tarefas simultaneamente, o idoso apresenta dificuldade no controle cognitivo. Os jogos eletrônicos contribuíram para melhorar este desempenho dos indivíduos nessas multitarefas, consequentemente gerando benefícios cognitivos";


"O treinamento trouxe melhorias de habilidade no controle cognitivo que são prejudicados com o avanço da idade, sendo verificadas várias tendências estatísticas de melhorias na plasticidade cognitiva pós-treino como melhoras de atenção e memória, depressão e demência";


"Neste caso, como os jogos foram projetados para treinar habilidades mentais (velocidade de processamento e rotação mental), memória e concentração, os resultados mostram que houve aumento no desempenho em termos de precisão bem como em termos de conclusão das atividades";


"Estas experiências e estímulos visuais causaram ativação, recrutamentos e conexões em regiões como o córtex pré- frontal (atenção e tomada de decisões), rede frontoparietal e executivo, amígdalas (emoções e memória), córtex cingulado anterior (comportamento), córtex parietal (movimento) e lobotemporal";


"A resolução de tarefas com ganho de recompensas leva o usuário a muito empenho no jogo, elevando seus potenciais de algumas funções cerebrais. O lobo frontal é bem estimulado com os jogos devido sua importância para planejamento de ações, movimentos e pensamentos abstratos, os quais são muito exigidos do jogador";


"Embora a idade seja acompanhada pela deterioração cortical, especialmente na região pré-frontal, existem evidências de neuroplasticidade na velhice e não somente nos primeiros anos de vida, através do treinamento do cérebro";


"Foi constatado circuitos corticais envolvidos em alterações plásticas, influenciando a plasticidade neuronal e recuperação funcional";


 "Assim sendo, praticar jogos eletrônicos pode ser um fator contra o envelhecimento devido a melhorias nas funções mentais";


  "O treinamento com os jogos pode ser um fator contra o envelhecimento e eficiente na reabilitação física devido à melhoria nas funções mentais, o que pode contribuir com as plasticidades funcionais e neuronais".

 

Para  ler o artigo na integra acesse: https://jhi.sbis.org.br/index.php/jhi-sbis/article/view/539/327.



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